| 22 | 遞迴(Recursion)基本概念:分而治之與 Base Case | (a) |
| 23 | BST 依序插入節點深度追蹤與 Inorder Traversal 列印複雜度、三種走訪順序的定義與追蹤方法 | (b) |
| 24 | Merge Sort 與 Heap Sort 演算法邏輯、Stable 與 Unstable Sorting 分類整理 | (d) |
| 25 | NP-Hard 與 NPC、不可計算問題(Undecidable Problem)與 Halting Problem:與 NP-Hard/NPC 的本質差異 | (a) |
| 26 | AVL Tree 插入與四種旋轉(LL/RR/LR/RL)調整規則 | 選項皆不符(正確為 127) |
| 27 | 電腦圖學基礎:3D 繪圖流程(Modeling/Rendering/Displaying)、光線反射類型與平面法向量 | (a)(c)(d) |
| 28 | 電腦圖學基礎:3D 繪圖流程(Modeling/Rendering/Displaying)、光線反射類型與平面法向量 | (a)(c)(e) |
| 29 | OSI 七層與 TCP/IP 四層對照 | (a)(b)(c)(d)(e) |
| 30 | 程式設計典範:命令式(Imperative)與宣告式(Declarative)、OOP 與 FP 比較 | (a)(b)(c)(d) |
| 31 | CPU 內部暫存器與資料流架構圖 | (a)(b)(c) |
| 32 | 二進位補數表示法(2's Complement):範圍、加減法與優點 | (b)(d) |
| 33 | 軟體測試:黑箱測試、白箱測試與邊界值分析 | (a)(c)(e) |
| 34 | Huffman Algorithm 建構的樹形性質與適用條件 | (b)(c)(d)(e) |
| 35 | 多媒體檔案格式:點陣圖/向量圖與影片壓縮標準、Huffman Algorithm 建構的樹形性質與適用條件 | (c)(e) |
| 36 | 博弈樹搜尋:Minimax 與 Alpha-Beta Pruning | (c)(d) |
| 37 | 博弈樹搜尋:Minimax 與 Alpha-Beta Pruning、A* Search:Admissible/Consistent Heuristic 與 Dijkstra's Algorithm 的比較、Hill Climbing(爬山演算法):Local Optimum 與 Global Optimum 陷阱 | (a) |
| 38 | Spanning Tree 定義與性質、Minimum Spanning Tree(MST)與求解演算法(Kruskal's、Prim's) | (a)(b)(d)(e) |
| 39 | BST 基本性質:中序對應關係、比較次數計算與 Internal/External Node 定義、一般Binary Tree高度與節點數關係(最多/最少)、由前序+中序/中序+後序決定唯一 Binary Tree(前序+後序為何不行) | (c)(d)(e) |
| 40 | Dijkstra's 演算法為何不能處理負邊、最短路徑演算法比較表(DAG、Dijkstra's、Bellman-Ford's、Floyd-Warshall's) | (e) |
| 41 | Heap 的建立與 heapify-up/heapify-down、Singly/Doubly Linked List:基本操作與優缺點比較、三種走訪順序的定義與追蹤方法 | (a)(c) |
| 42 | 遺傳演算法(GA)與線性迴歸 Normal Equation 解法、傳統 AI 技術總覽:Rule-based Inference、Case-based Reasoning、Data Mining 與 Theory Proof、雜湊(Hashing)、編碼(Encoding)與加密(Encryption)的差異比較 | (b)(d) |